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2018年6月26日 星期二

《遊戲心得》暴雨殺機:綜合心得。(9)

紅色的氣球,意謂生命的逝去。

  對竹軒而言《暴雨殺機》是一部很棒的遊戲,那怕八九年前的畫面技術跟不上現在的細膩精緻,人物表情也無法與現在相比,但這一切都無損它的價值與遊戲性。

  這是一款能讓玩家完全沉浸在故事的遊戲。基本上可以這樣說,一但你開始遊玩(或是在網路上看剪輯劇情影片),大概就完全不會想停下來了。在這點上是非常難能可貴的。這裡我們不說那是遊戲沉迷,而是遊戲性、故事性和帶入性太強了,才會有的情況。


  知道為什麼導演編劇喜歡電影勝過連續劇嗎?原因就在這裡。說故事的人期望希望底下的聽眾可以完整好好的聽完,不要有任何雜事干擾而中斷氛圍的進行。電影無疑是個最好的選擇,他可以讓觀眾封閉在2小時的空間裡什麼都不作,完全融入故事情節。這點連續劇和家裡第四台的電影總是辦不到,我們總是會看到身旁的人走來走去,打斷你的思緒,或是中途進廣告等等。題外話:這也是無論家庭劇院再怎麼高檔完善,也取代不了電影院的主因。



  一款好的互動式電影遊戲也是如此。他的主旨也是要讓玩家充份的享受劇情的發展,與感同身受。這點上《暴雨殺機》我認為是相當成功的,尤其配樂功不可沒。像上面那個音樂一樣,每當伊森憂鬱的看著自己的小孩,這個背景音樂就馬上揚起,真的會讓我會起雞皮疙瘩。那種優美又帶著淡淡的哀傷感,真的很難形容。

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  感謝加拿大作曲家諾曼·柯貝爾(Normand Corbeil)為《暴雨殺機》作出如此美妙的交響配樂。雖然竹軒不是個什麼音樂評論家,也不懂好在那而壞在那兒。但在遊戲中,這些交響樂總是扣著我的心絃,我認為給100分都太少了。



  遊戲常出現的分鏡畫面也讓我感覺到非常的棒,除了很像在觀賞一場電影外,看能彰顯緊張懸疑的氣息。並且《暴雨殺機》我們可以看到許多經典電影的影子,立如:《鬼店》《銀翼殺手》及阿湯哥主演的《關鑑報告》等等。

關鍵報告


  看到上面兩張圖,我想大家都認為相似度很高了吧。基本上傑登用的尋找關健證據的科技技術和《關鑑報告》非常的像,簡直一樣。差別在於一個有副作用,一個沒有。那個提醒傑登不要過渡始用能力的虛擬人物,可以說是《鬼店》的橋段。嗯,我想有許多朋友因為《一級玩家》電影而認識《鬼店》吧!不妨可以體驗一下《鬼店》,畢竟許多電影與遊戲都向它致敬。你知道嗎?周星馳的電影《功夫》也有向《鬼店》致敬喔!

銀翼殺手

  《銀翼殺手》是部老電影,竹軒沒看過。體驗《暴雨殺機》後,我一直找遊戲的相關資料。意外發現《銀翼殺手》與《暴雨殺機》有許多共通點。當然我不認為是巧合,而是一定程度的《暴雨殺機》向《銀翼殺手》致敬。譬如什麼呢?摺紙、場景都在下雨。甚至有些玩家指出一些結局與台詞(如:雨中的眼淚)都與《銀翼殺手》相似。


卡爾·馮·克勞塞維茲

當然有些玩家會認為《暴雨殺機》邏輯上有問題,簡單說許多事件基本上是無法有關聯的,甚至還無法說通。但我個人認為這些小缺點都可以忽視的。為什麼呢?首先它是作為遊戲出場,而不是真的電影出場。為了讓玩家的遊玩性以及多重結局(是真的多重結局,部是繞了老半天還是一樣的結局),勢必許多地方無法完美的說通。倘若真的要完全能合情合理,估計這款遊戲是無法上檯面的。

  卡爾·馮·克勞塞維茲將軍曾說過:「追求完美的想法,是一個好計劃的最大敵人。」因此如果要讓《暴雨殺機》一切都解釋得通時,大概遊戲性會大幅降低,至少無法擁有多重結局,並且驚悚解謎性會大幅降低。(因為主角手中的摺紙動物會被取消)



  並且我們知道摺紙殺人魔的出場,目地是為了消除證據。那麼遊戲中的那些話語呢?答對了!許多玩家朋友都知道是遊戲公司為了誤導我們的。因此在創作上來說,這不是摺紙殺人魔的言語,不是他在講話和思考,而是遊戲製作人在思考與講話。

  如果單純的以創造角度來說,這不是一個太好的作法,像《水滸傳》也有這情況。因為作者的言語越多,越會破壞作品的完整性。如果從這方面來比較,《金瓶梅》就是個上層的小說創作,因為幾乎沒有作者之語。但反過來作者言語有時候就是要讓讀者去思考問題的,因此才會藉由創作中角色嘴巴說出來。《暴雨殺機》製作人藉由摺紙殺人魔想表達什麼呢?這個很值得我們玩家去體會。

  與經典小說或是電影來比,顯然對《暴雨殺機》不公平,也太超過了。但就遊戲本身而言,它的確是一款可以讓我們用心體會的上乘之作。竹軒是真心推薦給個為朋友的,那怕是你本身要遊玩,還是喝著可樂,吃的爆米花欣賞網路上的高清劇情剪輯都可以。

  可點擊:互動式電影遊戲心得




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